среда, 11 ноября 2020 г.

КВЕСТ-ИГРА: ИННОВАЦИОННАЯ ФОРМА БИБЛИОТЕЧНОЙ РАБОТЫ. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ



 Деятельность библиотек в современных условиях должна соответствовать креативности мышления молодого поколения. Библиотеки, наряду с традиционными, начали активно использовать новые интерактивные формы работы с читателями. В них меняется взаимодействие библиотекаря и читателя. Активность библиотечного работника уступает место активности читателей, и задачей библиотекаря становится создание условий для их инициативы.

Интерес к игровым видам библиотечного обслуживания связан с признанием роли и возможностей игры в решении задач разностороннего развития. Игра для детей и подростков является наиболее привлекательной, естественной формой и средством познания мира, своих возможностей, самопроявления и саморазвития.


Среди широко используемых игровых технологий можно выделить квест-игру. В практику библиотек квесты стали внедряться несколько лет назад, но они уже завоевали большую популярность. Квест расширяет кругозор, способствует развитию аналитического, критического и творческого мышления, навыков решения задач в процессе работы в команде.

Данные методические рекомендации рассказывают об истории квеста, его разновидностях, раскрывают методику организации этого мероприятия в библиотеке.

Что такое квест? В переводе с англ. quest: «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета».

Квест - приключенческая игра, требующая от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределенным или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

На сегодняшний день принято различать несколько видов квест-игр. При планировании и подготовке квеста немаловажную роль играет сам сюжет и то образовательное пространство, где будет проходить игра. Квесты можно условно разделить на три группы:

Линейный – основное содержание квеста построено по цепочке. Разгадаешь одно задание – получишь следующее, и так до финиша.

Штурмовой – каждый игрок решает свою цепочку загадок, чтобы в конце собрать воедино.

Кольцевой – отправляется по кольцевой траектории: выполняя определенные задания, он вновь и вновь возвращается в пункт «А».

По форме проведения это могут быть: соревнования, проекты, исследования, эксперименты, «поиск сокровищ», расследование происшествий (хорошо для экспериментальной деятельности), помощь героям, путешествие, приключения по мотивам художественных произведений (по аналогии с настольными играми-ходилками).

Широкое распространение интернета и накопленный опыт разработки компьютерных игр способствовали появлению образовательных веб-квестов.

Веб-квест – новая форма квеста: сайт в интернете, с которым работают читатели, выполняя ту или иную задачу. Квест охватывает отдельную проблему, область знания, книгу, серию книг или объединяет несколько направлений.

Веб-квест должен иметь:

1. Вступление, где четко описаны главные роли участников (например: «Ты детектив, пытающийся разгадать загадку таинственного происшествия») и сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста.

2. Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Результат должен быть четко определен (например, задана серия вопросов, требующих поиска ответа; прописана проблема, которую нужно решить; определена позиция, которая должна быть защищена, или указана другая деятельность, направленная на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).

3. Список информационных ресурсов, необходимых для выполнения задания (в электронном или бумажном виде, на компакт-дисках, видео - и аудионосителях, ссылки на ресурсы в интернете). Список должен быть аннотированным.

4. Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику при самостоятельном выполнении задания.

5. Руководство к действиям, которое может быть представлено в виде направляющих вопросов, организующих работу (например, связанных с определением временных рамок, общей концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников и пр.).

6. Заключение, в котором суммируется опыт, который получен читателями в результате прохождения веб-квеста.

         Библиотечный квест – это игра для нескольких человек, как правило, основанная на одном или нескольких художественных произведениях, имеющая сценарий, маршрут и определенные правила. Цель библиотечного квеста – продвижение книги и чтения в молодёжной среде креативными средствами.

Такую игру можно проводить как в помещении (или в группе помещений), так и на улице. Квест – это командная игра. Идея игры проста – команда или команды, выполняя различные задания (интеллектуального, спортивного характера), перемещаются из одного места в другое, а на этапе завершения игры получают ответ на основную загадку.

Нередко библиотеки проводят краеведческие квесты, где каждая остановка в маршруте соответствует памятному месту, достопримечательности населённого пункта. Такая игра по-новому рассказывает о населенном пункте и краеведческой литературе. Игра не только знакомит участников с новыми книгами, но и помогает им лучше узнать родной город/поселок, взглянуть по-новому на знакомые с детства места.

Методика организации и проведения библиотечного квеста

1. Выбор идеи/темы квеста.

2. Разработка концепции игры, легенды.

3. Написание сценария, подготовка заданий.

4. Распределение ответственности за маршрут внутри инициативной группы.

5. Составление и окончательная редакция общей карты игры.

6. Реклама квеста (устная реклама, листовки, афиша, индивидуальные приглашения, размещение объявления на сайте, в социальных сетях и пр.).

7. Внутреннее оформление помещения библиотеки в соответствии с выбранной темой.

8. Проведение игры.

Алгоритм создания библиотечного квеста

Определите, для какой целевой аудитории будет предназначена игра. Сформулируйте цель игры: ради чего вы планируете ее провести и чего хотите достичь в результате. За основу игрового сюжета квеста можно брать литературное произведение (например, «Остров сокровищ» или «Гарри Поттер»), события известного фильма (например, «Иван Васильевич меняет профессию») или самую простую сюжетную завязку (например, «выйти из лабиринта»).

После описания идеи и цели важно составить примерный список той информации, которую читатели должны получить, выполняя задания квеста. Продумайте инструкцию к игре, сначала приблизительно, в общих чертах, отвечая себе на вопрос: «Что необходимо делать участникам, чтобы цель игры оказалась достигнута?», а потом пропишите инструкцию дословно.

Подумайте, на что похоже предполагаемое инструкцией действие, какие образы у вас возникают, также учтите возраст и другие особенности целевой аудитории, и основную идею программы. Обобщив эти данные, придумайте игровую метафору, интригу игры. Исходя из получившейся метафоры, придумайте вашей игре красивое название.

Мысленно проиграйте полностью всю игру и пропишите методические особенности ее проведения (продолжительность, особенности организации игрового пространства, время и место проведения, необходимые материалы). Понимая возможности игры, ее потенциал, продумайте вопросы для обсуждения, содержательного анализа после игры.

Игра может проходить в форме театрализации, экскурсии, маршрута (в этом случае составляется маршрутный лист или карта) или объединять все названные варианты. Сюжет квеста объединяет задания, героев, оформление. Итогом игры может быть составление карты, пазла, фразы, накопление баллов или артефактов.

 Для составления маршрута можно использовать разные варианты:

- Маршрутный лист (в нем  последовательно прописаны станции или загадки, ребусы, ответом на которые и будет то место, куда надо проследовать);

- Карта (схематическое изображение маршрута);

- Работа по станциям (участники могут узнавать о том, куда дальше идти после того, как выполнят задание на станции).

Задания могут быть разноплановыми – в зависимости от центральной легенды, объединяющей игру:

1. Интеллектуальные (знание текста определённого произведения, разгадывание кроссворда, головоломки, ребуса, решение детективной задачи, дешифрация информации);

2. Ориентировочные (найти подсказку, выход, маршрут на карте, место в книге);

3. Технические (собрать что-либо – например, макет, письмо);

4. Спортивные (допрыгнуть до чего-либо, попасть в цель, пройти сквозь «охранные лучи», не задев их;

5. Творческие (составить коллаж персонажа, эпохи, нарисовать книжную обложку).

Правила прохождения квеста оглашаются организаторами до начала проведения игры:

1. Игра начинается одновременно для всех участников по какому-то условному знаку (слово ведущего, удар гонга, взмах флажка). Далее озвучивается легенда, где уже могут быть подсказки, раздаются маршрутные листы, карты, фрагмент пазла или фразы.

2. Контроль прохождения заданий устанавливается ведущим  отметкой в карте,  путевом листе, карточке участника.

3. Окончанием игры является прибытие первой или последней команды на конечный пункт и оценка результатов.

Идей для квестов может быть много, но самое главное – грамотно все реализовать. Сценарий должен быть понятным, детальным, продуманным до мелочей.

Ко всем сценариям  квестов, планируемых для проведения в реальности, предъявляются общие требования:

·                   Первая задача не должна быть сложной, ее цель – вовлечь игрока в процесс, показать, что у него все получается;

·                   Используемые артефакты и предметы должны строго соответствовать тематике игры и ее сюжету;

·                   Задачи квеста должны быть понятными, не вызывать ощущение скуки и утомления;

·                   Также необходимо продумать все риски, устранить повторы, позаботиться о безопасности игроков, учесть, что все читатели разные.

Теперь перейдем к тому, что принято называть мотивацией в достижении поставленной цели. Все просто: на финише должен быть приз! Нужно организовать некое соревнование по поиску «клада» на той территории, где проходит игра. Призами могут быть как традиционные для таких мероприятий книги, диски, фирменные блокноты, ручки, сладкие подарки, так и креативные: «карта сокровищ», собранная после прохождения квеста, фотография в костюме с героями квеста.

В игре удовольствие приносит не только результат, но и процесс его достижения. В квестах присутствует элемент соревновательности, а также эффект неожиданности (неожиданная встреча, таинственность, атмосфера, декорации). Роль библиотекаря в квест-игре - организационная.

Основными критериями качества квеста выступают его безопасность для участников, оригинальность, логичность, целостность, подчиненность определенному сюжету, а не только теме, создание атмосферы игрового пространства.

Преимущества  библиотечной квест-игры:

·                   Позволяет лучше познакомиться с библиотекой и ее фондом (возможно, с услугами), так как сценарий носит тематический характер и привязан к зданию  и/или  территории библиотеки.

·                   Интеллектуальные этапы позволяют вспомнить произведение, писателя и развить эрудицию, проявить находчивость.

·                   Квест в команде помогает лучше узнать друг друга в условиях необходимости принятия быстрых и адекватных решений.

·                   Спортивные и активные этапы позволяют совместно пережить эмоциональные всплески, что психологически сближает участников события.

·                   Игровые задания вызывают массу позитивных эмоций и радостных воспоминаний, способствуют развитию коммуникации участников.

Заключение

Квест-игра носит не только развлекательный, но и воспитательный, обучающий характер. Хочется особо обратить внимание на то, что после каждой игры читатель анализирует свое место в команде. Он учится проводить анализ своих возможностей, качеств, умений и навыков, понимая, чего ему не хватило для достижения оптимального результата.

Квест как универсальная игровая технология включает соревновательные механизмы, что также создает условия для более активного включения в игру, для повышения качества выполнения заданий и достижения результата.

 Это игра, в которой задействуется одновременно интеллект участников, их физические способности, воображение и творчество. Здесь необходимо проявить и смекалку, и наблюдательность, и находчивость, и сообразительность. Это тренировка памяти и внимания, это развитие аналитических способностей и коммуникативных качеств. Участники учатся договариваться друг с другом, распределять обязанности, действовать вместе, переживать друг за друга, помогать. Все это способствует сплочению детей и подростков.

Задания должны показывать что-то необычное, интересное, вести школьника от зрительных наблюдений к получаемым знаниям и идеям. Хорошо, когда задания встраиваются в единый сюжет, перекликаются между собой, а в финале все ответы складываются у школьников в понятную фигуру (это может быть некоторая законченная идея, а может быть и игровой финал: собранная карта, нарисованный цельный рисунок, найденный предмет, и т.д.).

 

Пример создания сценария квеста

Каждый сценарий начинается с идеи. Например, «По стопам великих писателей». Приключение проходит по домам или местам, где жили и бывали русские писатели.

Задания

Далее на идею нанизываются прототипы заданий. Существуют три основных типа заданий (все остальное – это их комбинации):

1. Исследовательские. Участнику нужно найти информацию «В доме Льва Толстого во внутреннем дворике написан важный принцип, которому писатель следовал во время всей своей жизни. Что это за принцип?».

2. Соревновательные. Участнику нужно как можно быстрее выполнить задание «Посчитайте стулья в доме Булгакова? На это задание у вас 2 минуты».

3. Ребусы. Нужно разгадать загадку - «Я памятник себе воздвиг нерукотворный». В музее автора этих строк вы получите следующее задание.

Метки (подсказки).

После этого оживляем придуманный сценарий, добавляя метки.

Метка – это заметный объект или надпись, за которую можно зацепиться при составлении задания или ответа на задание. Например: «От дерева с дуплом сделайте три шага на Север и копайте».

Организуем команду.

Формируем команды. Придумываем название и девиз, выбираем капитана команды. Можно распределить роли: фотограф, искатели, хронограф, оформитель. Думают в команде все!

Частой ошибкой при создании квеста является неправильный расчёт времени, которое школьники потратят на выполнение заданий. Если становится понятно, что квест занимает более двух с половиной часов, то лучше разделить его на несколько дней или сократить маршрут. Участники в процессе работы над таким квест-проектом постигают реальные процессы, проживают конкретные ситуации, приобщаются к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

Выполняя квест-проект, читатель учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные задачи, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.

Квесты пользуются огромной популярностью у современной молодёжи и дают возможность не только расширить кругозор, но и активно применить на практике свои знания и умения.

Список литературы

1.           Андон, О. Лучше один раз увидеть... / О. Андон // Библиотека. – 2018. – № 4. – С. 29-33.

2.           Батова, М. Е. Библиоквест: секреты успеха / М. Е. Батова // Современная библиотека. – 2016. – № 2. – С. 84-87.

3.            Буйлина, А. Е. «Пушкин в городе У.» / А. Е. Буйлина // Современная библиотека. – 2019. – № 5. – С. 94-95.

4.           Виноградова, Т. В. «12 книг Жюля Верна – за 12 месяцев» / Т. В. Виноградова // Современная библиотека. –2018. – № 9. – С. 14-15.

5.           Витамин науки // Современная библиотека. – 2019. –№ 3. – С. 50-52.

6.           Гизун, Е. В поисках легендарной Либереи, или Культпросвет-квест / Е. Гизун // Библиотека. – 2015. – № 5. – С. 31-33.

7.           Долгополова, Н. А. Квест как форма привлечения к чтению и способ жизни в профессии / Н. А. Долгополова // Молодые в библиотечном деле. – 2014. – № 7. – С. 55-64.

8.           Екимова, Н. Г. Как библиотекари квест победили, или Опыт создания компьютерной игры / Н. Г. Екимова, И. В. Кайдаш // Современная библиотека. – 2012. – № 10. – С. 30-33.

9.            Затонских, Г. Доки совершают ДОКИ: Успех обеспечен содружеством / Г. Затонских // Библиотека. – 2017. – № 5. – С. 31-34.

10.        Иванова, Е. В Роли детектива и в амплуа певца / Е. Иванова // Библиотека. – 2018. – № 8. – С. 65-67.

11.       Игнатьева, Е. Следующая «станция» – политическая грамотность! / Е. Игнатьева // Библиотека. – 2014. – № 5. – С. 20-21.

12.       Илибаева, Н. Как не читатели свою библиотеку искали / Н. Илибаева // Современная библиотека. – 2018. – № 8. – С. 93-95.

13.       Кашлакова, Н. Ищем форматы взаимодействия / Н. Кашлакова // Библиотека. – 2019. – № 2. – С. 43-44.

14.       Коковенкова, Л. Лучшие идеи всегда витают в воздухе / Л. Коковенкова // Библиотека. – 2018. – № 3. – С. 63-65.

15.       Костенко, Е. А. Квестология / Е. А. Костенко // Современная библиотека. – 2016. – № 10. – С. 70-73.

16.       Минина, Т. В. В поисках городских сокровищ/ Т. В. Минина, Е. А. Савченко // Современная библиотека. – 2017.– № 9. – С. 68-71.

17.       Ноготкова, А. Зарядка для души и тела: Маршрутами литературно-исторического квеста / А. Ноготкова // Библиотека. –2017. – № 5. – С. 70-73.

 Методические рекомендации составлены заведующей отделом библиотечного маркетинга и инноваций Ю. В. Джусь

2 комментария:

  1. Здравствуйте, Наталья Васильевна!
    А вот как сказать на нашем "великом и могучем" это заморское слово "квест"?
    Наверное это всё-таки веяние современности, что такие игры, как "шарады" не признаются молодым поколением.
    А вот скажешь "квест" - сразу потянутся...
    А ведь если подумать, это обычная наша игра "найди клад", где много заданий, разгадав одно, получаешь подсказку, где искать другое... и в итоге получаешь какой-то приз.
    Мне бывает так смешно, когда дети говорят "В ваше время не было квестов".
    Да было всё, было... только задания были посложнее, позаковыристее.
    Я как-то поучаствовала в одном "квесте" для старшеклассников.
    Ох и посмеялась над заданиями... в моё время детсадовцы разгадывали такое.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Ирина Валерьевна, здравствуйте! Все вы верно говорите. И в наше время были квесты. Как их назвать? Обобщенно - игра-путешествие, наверное.

      Удалить

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Творческие ВИДЕОработы сотрудников библиотеки

Подводя итоги года: фотоОтчет 2020

Никнейм блога

Nickname Виртуальный дневник методиста registred!

Расскажите о блоге друзьям и коллегам: